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Los videojuegos son mucho más que un pasatiempo: «Tienen un potencial terapéutico»

Niño jugando videojuegos | Fuente: Pixabay
Niño jugando videojuegos | Fuente: Pixabay

La progresión digital del videojuego trasciende desde los primeros salones de arcade en los Estados Unidos de América hasta los videojuegos de rol multijugador masivo en línea, cuya adaptabilidad llegó a los hogares. No obstante, su evolución del impacto psicológico en el ámbito transmedia se ve reflejado en la implementación de actitudes, conceptos e intervenciones como las educativas o sanitarias, donde los estudios iniciales tan sólo concluyeron tendencias negativas como la agresión, el aislamiento social y el uso excesivo dentro de las consecuencias de su jugabilidad.

El origen del auge de los videojuegos se remonta a la necesidad humana de la competitividad como factor crucial para que las empresas lograsen una base de interés y lealtad por parte de la audiencia. El desarrollo progresivo, en búsqueda de un equilibrio entre la habilidad del jugador y el desafío propuesto, fue generalizado en juegos de la década de los 70 como Galaga, Pong y Donkey Kong. El hecho de sumergirse dentro del mundo digital supone lograr el objetivo que pretende el juego, donde “ver sangre” genera una violencia demandada indirectamente, ya que indica al jugador que está optimizando el cumplimiento de las metas. Según el psicólogo Marc Masip, “los videojuegos permiten a los usuarios sumergirse en un mundo digital donde cumplir objetivos, incluso violentos, puede resultar altamente gratificante”. Este tipo de experiencias ofrecen un escape de la vida cotidiana en forma de fantasía, pertenencia a gremios o comunidades y creación de estrategias.

Las experiencias tridimensionales de los massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), han supuesto un nuevo entorno narrativo digital. Millones de usuarios asumen un avatar para ser responsables de sus acciones e interactuar con otros, como si de un mundo paralelo se tratase y cuyas acciones son totalmente independientes a la realidad. La psicóloga Ana López subraya que “los videojuegos tienen un potencial terapéutico en la rehabilitación de discapacidades, desafiando la idea del aislamiento social asociado a este pasatiempo”. La autonomía de este nuevo paradigma consiste en un formato novedoso de las realidades virtuales de juegos como World of Warcraft, donde la libertad de elegir cómo jugar, en función de las preferencias individuales, fomenta el desarrollo de las habilidades cognitivas.

CONTROL Y SALUD

Correspondiente a los efectos sociales de jugar a videojuegos, se puede corroborar que la evasión temporal de la realidad que rodea al individuo repercute en una relación afectiva débil y un pensamiento perjudicialmente consolidado en relación a los estereotipos sociales. Sin embargo, sus beneficios comienzan a ser utilizados en procesos de rehabilitación terapéutica para alguna discapacidad, lo cual contradice el aislamiento social a favor del tratamiento de patologías y crea un horizonte, hasta entonces desconocido, ante un desaprovechamiento de este ámbito, más allá de la diversión. Según López, “es fundamental que los padres comprendan los intereses de sus hijos y establezcan límites saludables, en lugar de centrarse únicamente en la agresividad aparente de los videojuegos”.

En la profundización de las motivaciones que se hallan detrás del juego infantil y el rol de los padres en su influencia, se encuentra que los niños experimentan atracción por el entretenimiento que ofrecen los videojuegos. Además, los afectados se ven motivados por el espíritu competitivo y el sentimiento de socialización que supone este ocio. Increíblemente, los padres normalmente menosprecian la relevancia del aspecto social de los videojuegos y el impacto mental para sus hijos, lo que puede acarrear una falta de entendimiento sobre los intereses y prácticas sobre los mismos. Así, se impugna la creencia popular de que los videojuegos con actos violentos provocan actitudes agresivas en los menores, puesto que no hay prueba sólida que lo corrobore. Según Masip, “la pérdida de control y la interferencia en actividades diarias son síntomas alarmantes que deben ser abordados desde el principio”.

“Es crucial encontrar un equilibrio entre el disfrute y el uso saludable de esta tecnología”

En cuanto a las alteraciones emocionales generadas por los videojuegos en relación al rendimiento cognitivo, las consecuencias son mayores en personas con trastorno de ansiedad generalizada (TAG). La tendencia del gamer es cada vez más extendida en todos los países, y aunque los jugadores demuestran tener mejores habilidades cognitivas como la atención, concentración y procesamiento perceptual, los expertos advierten de su peligro para el usuario. “Es crucial encontrar un equilibrio entre el disfrute y el uso saludable de esta tecnología”, apunta López.

La atención de los padres se debe centrar en el tiempo total que sus hijos dedican a las pantallas, así como en la calidad del material que consumen, en vez de pensar únicamente en la agresividad que ven en los videojuegos. Asimismo, es importante que los progenitores se incluyan activamente en lo que les gusta a sus hijos y fijen límites saludables en las horas destinadas a este pasatiempo, estableciendo así una relación favorable con la tecnología. “La posibilidad de interactuar y compartir experiencias en un entorno virtual mejora la socialización, aunque nunca debe reemplazar las relaciones del mundo real”, afirma López.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que el exceso de horas frente a los videojuegos suele desencadenar un mal rendimiento académico. Aún así, hay medidas reguladoras como el uso de algoritmos de aprendizaje automático para pronosticar la productividad académica de alumnos universitarios. Del mismo modo, existen variables como la edad, el sexo y la forma de acceso a la universidad, que intervienen en el rendimiento de los estudiantes. Estos métodos proponen la utilidad de las perspectivas de aprendizaje automático en la administración educativa para mejorar la toma de decisiones.

El incremento mundial del tiempo dedicado a este tipo de ocio, con relativamente tres millones de horas consumidas a diario, resalta una tendencia progresiva. Según Masip, “estos entornos fomentan habilidades cognitivas, al permitir a los jugadores tomar decisiones autónomas y explorar diversas formas de juego”.

INNOVACIÓN Y FUTURO

En definitiva, los videojuegos de realidad alternativa en la actualidad cada vez tienen mayor importancia al emplearse satisfactoriamente para reducir comportamientos ansiosos de los individuos, posibles fobias o incluso solventar algunos traumas. A su vez, se ha comprobado su eficacia para tratar lesiones cerebrales, mediante el uso de videojuegos que activen los procesos cognitivos. Investigaciones han comprobado que estos pueden contribuir positivamente a la capacidad de concentración de los consumidores y la capacidad de solventar problemas. Además, la presencia en el mundo virtual puede desarrollar la capacidad del individuo de adaptarse a la sociedad.

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